Grime

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Critique

Grime - Si Scorn était un jeu et non une installation

"Un premier projet d'un développeur indépendant" est une parabole troublante. Tout comme les journalistes rêvent secrètement d'être écrivains, les développeurs rêvent secrètement de leur jeu. Clover Bite sont nos rêveurs d'aujourd'hui. Des rêveurs d'aujourd'hui, mais pas des prochains. Contrairement à ses pairs, Clover Bite a décidé de ne même pas essayer de réinventer la roue, mais plutôt de suivre le chemin bien tracé de Hollow Knight, qui a fait sa renommée en tant que metroidvania. Mais Clover Bite ne s'est pas contenté de faire de la plateforme, il s'est aussi inspiré d'Hidetaka Miyazaki pour faire de son Grime une chimère de genres et de styles...

Une déclaration publique ?

Ce n'est pas pour rien que nous avons comparé Grime à Scorn. Même si la comparaison est un peu boiteuse, puisque Scorn est sorti bien plus tard, ces deux jeux flirtent avec le style biopunk. Cependant, le biopunk des deux jeux provient de sources d'inspiration différentes : les créateurs de Scorn se sont inspirés du travail de Hans Giger, tandis que les créateurs de Grime se sont inspirés du travail de Peter Morbacher. Si le film Alien n'est plus à présenter, Morbacher est un personnage moins connu dans les médias. Les seuls exemples notables de son travail sont ses dessins pour le légendaire jeu de cartes Magic : The Gathering. Cependant, la créativité de Morbacher ne doit pas être diminuée, car son impulsion créatrice est la principale motivation pour la création de Grime.

Les motifs grotesques sont évidents. Il y a beaucoup de répulsion dans les visuels de Grime, tout autant que de l'obscurité. Comment ne pas soutenir le titre de grand art contemporain ?
Les motifs grotesques sont évidents. Il y a beaucoup de répulsion dans les visuels de Grime, tout autant que de l'obscurité. Comment ne pas soutenir le titre de grand art contemporain ?

Le monde de Grime est quelque chose de désagréable, de répugnant avec de grandes prétentions artistiques. Après une séquence d'ouverture énigmatique mais chargée de pathos, on nous présente le protagoniste - un certain rocher animé avec un trou noir à la place de la tête, que nous appellerons dorénavant Hole-head par commodité.

Hole-head tombe du ciel et se retrouve dans un monde étrange. Des morceaux de chair ressuscités sur les murs et des fossiles animés constituent la flore et la faune du monde de Grime. En fait, le titre du jeu décrit parfaitement ce dont le joueur sera témoin pendant la majeure partie du jeu.

Cependant, Holehead est un étranger dans ce monde, seules ses proportions corporelles correspondent aux idéaux de beauté locaux. Encore une histoire d'élu ? Pas vraiment. Hole-head est presque immédiatement confronté à la xénophobie. Il est détesté à cause de l'envie, parce qu'il est différent, parce qu'il est trop chanceux dès sa naissance, alors que d'autres doivent supplier pour renaître sur les autels.

Dans Grime, les autels ne servent pas seulement de décoration, mais aussi d'analogues aux jeux de type Souls. La tête de trou booste également les statistiques des autels, mais les constructions complexes ne valent même pas la peine d'être mentionnées.
Dans Grime, les autels ne servent pas seulement de décoration, mais aussi d'analogues aux jeux de type Souls. La tête de trou booste également les statistiques des autels, mais les constructions complexes ne valent même pas la peine d'être mentionnées.

La haine de Dyroholovy n'est pas généralisée ; il rencontre une créature amusante parmi les aborigènes qui le détestent. La créature reconnaît immédiatement Holehead comme un idéal et est désireuse de l'aider. C'est cette créature qui constitue le seul fil conducteur de l'histoire du monde. Sans la créature, tout le Grime serait l'histoire d'un autre type de personne qui combat les envieux en provoquant accidentellement un génocide dans un monde déjà horrible.

Souls'like pour ceux qui s'intéressent au système nerveux

L'histoire est la première chose pour laquelle Clover Bite s'est appuyé sur le talent de l'ancêtre des Souls, Hidetaka Miyazaki. Le jeu a un scénario, pour ainsi dire, et le monde est élaboré, mais il n'y a pas d'introduction ou de révélation de ce qui se passe devant le joueur. Comme s'il était amnésique, Hole-head apprend le monde qui l'entoure en même temps que le joueur. Ni l'histoire, ni les motivations du protagoniste, ni celles de l'antagoniste - le joueur ne verra rien de tout cela. En revanche, il découvrira à la fois des mécanismes familiers et des éléments nouveaux, jamais vus auparavant. Ainsi, le gameplay est basé sur un Souls'like bidimensionnel avec une emphase reconnaissable sur l'échelle d'endurance. Holehead dépense de l'endurance pour chaque mouvement, à l'exception de la marche. Les mêmes roulements, sauf que dans Grime, le protagoniste se transforme en nuage et se déplace à la vitesse de l'éclair sur de courtes distances au lieu de tomber ; la même insistance sur le timing et la mémorisation du comportement des ennemis.

Les différences commencent avec les mécanismes de parade. Alors que dans les Souls classiques, un blocage effectué à temps annulait les dégâts subis par le joueur, dans Grime, une fraction de seconde est allouée pour parer, mais si la parade est réussie, Holehead aspire les adversaires dans son trou noir.

La parade tête-trou noir est fréquente. L'événement est toujours fascinant.
La parade tête-trou noir est fréquente. L'événement est toujours fascinant.

Une deuxième différence par rapport à la mécanique de parade classique des Souls vient de là : pas de flocons d'estus. L'estus, c'est pour le creux !

Grime récompense intelligemment le joueur pour son temps de réaction, et le pénalise sensiblement pour sa lenteur. Pour regagner de la santé, le joueur doit compléter une barre de "respiration" - une série de parades réussies. En résumé, ces mécanismes semblent justes et simples, jusqu'à ce que vous les rencontriez dans le jeu.

Grime n'est pas un metroidvania avec un accent sur les Souls, mais un Souls avec un accent sur le metroidvania. Chaque escarmouche, même avec un ennemi ordinaire, peut être la dernière, car le monde ici n'est pas rempli du même type d'adversaires, chaque nouvel ennemi exige d'apprendre son modèle de comportement. Si le joueur accepte les règles du jeu, il commence à naviguer dans le bestiaire local et à en tirer profit :

En absorbant cinq fous, le joueur débloque une nouvelle capacité ou une compétence passive. Il en va de même pour tous les ennemis du jeu. Ce n'est pas pour rien que Holehead a un trou noir à la place de la tête.
En absorbant cinq fous, le joueur débloque une nouvelle capacité ou une compétence passive. Il en va de même pour tous les ennemis du jeu. Ce n'est pas pour rien que Holehead a un trou noir à la place de la tête.

Un autre mécanisme familier des Souls est la collecte d'âmes. Mais Grime est beaucoup plus humain à cet égard : chaque ennemi laisse une masse après sa mort - analogue des points d'expérience, mais la masse n'est pas perdue après la mort d'un Hole-Head. C'est cette simplification qui permet à Grime d'économiser des millions de cellules nerveuses, il n'y a pas de pénalité pour la mort. Si vous avez toujours rêvé de toucher aux Souls, mais que les histoires de manettes cassées et de boss à affronter pendant vingt heures vous ont fait peur, Grime est un bon guide d'introduction.

Mais pour quoi d'autre Souls'like est-il célèbre ? Qu'est-ce qui apparaît le plus souvent dans les vidéos et qui provoque une dépression nerveuse chez de nombreux joueurs dans le monde entier ? C'est vrai, ce sont les boss. Les boss sont ce qu'il y a de mieux dans Grime. Même le premier boss, apparemment simple, demandera au joueur un minimum d'intelligence, d'agilité et de patience.

Cyclope vous fera transpirer, puis quelqu'un viendra qui vous fera garder un bon souvenir de Cyclope.
Cyclope vous fera transpirer, puis quelqu'un viendra qui vous fera garder un bon souvenir de Cyclope.

La courbe de difficulté ne fera qu'augmenter au fil des actes. Le jeu n'attendra pas que le joueur daigne monter en niveau pour atteindre des caractéristiques époustouflantes et passer le jeu sans rien faire. La règle fonctionne dans les deux sens : plus le joueur avance, moins il a de tâches réparatrices à accomplir.

Le seul faux pas est la carte non intuitive et les checkpoints placés de manière illogique. Si Grime a réussi dans le genre des Souls, alors dans celui des Metroidvania...

Hollow Knight n'est menacé par rien. Toujours le meilleur.

...Grime n'a pas réussi. La carte est ramifiée, souvent dépourvue de secrets intéressants, et monotone. On se surprend parfois à se lasser de marcher un peu partout. Bien que les adversaires, comme dans les Souls, reviennent à la vie après la mort du protagoniste ou pendant le chargement, cela ne rend pas l'errance dans les couloirs plus variée. De plus, les salles secrètes ne sont pas très difficiles à trouver, mais leurs récompenses sont insatisfaisantes - soit des armes inutiles, soit des consommables tout aussi inutiles.

Voici à quoi ressemble la carte. Le trajet d'un point de contrôle à l'autre dure deux minutes, ce qui est criminel.
Voici à quoi ressemble la carte. Le trajet d'un point de contrôle à l'autre dure deux minutes, ce qui est criminel.

Ce que Clover Bite n'a pas manqué, cependant, c'est de remplir les lieux de sections de plates-formes. Holehead est capable de franchir de gros obstacles presque instantanément, mais les niveaux sont construits de manière à ce que la capacité d'appuyer rapidement sur les touches devienne une nécessité. Par exemple, après avoir vaincu l'un des boss, Holehead acquiert une nouvelle capacité : celle d'attirer avec sa tête des objets sélectionnés dans l'environnement. Le jeu s'adaptera immédiatement à cette nouvelle capacité, et une autre variable apparaîtra dans l'équation du jeu. Alors qu'au début du jeu, aucune compétence particulière n'est demandée au joueur, vers le milieu du jeu, la moitié des morts tomberont de très haut, de pics et de pièges.

Attirer des blocs, c'est comme avec un crochet de chat, mais à l'envers.
Attirer des blocs, c'est comme avec un crochet de chat, mais à l'envers.

Dans Grime, la gravité pose parfois plus de problèmes que les ennemis. Hélas, si vous considérez les jeux de plateforme comme une relique du passé, Grime n'est certainement pas fait pour vous. Vous ne pourrez pas sauter discrètement entre les blocs. Le joueur est parfois confronté à des tâches à plusieurs boutons, parfois à des tâches d'attention. Les combats ne peuvent être interrompus que dans le menu principal, la plate-forme n'est pas plus facile.

Voyez-vous un passage ? Et le voilà.
Voyez-vous un passage ? Et le voilà.

Et ce n'est que dans la première moitié du jeu. Ensuite, la plateforme va entrer en synergie avec les batailles et même les combats de boss. Qui a dit que les Souls pouvaient être simples... ?

Grime vaut-il la peine d'être acheté ?

Malgré sa qualité, Grime n'est pas un jeu pour tout le monde. Les décors trop obscurs, les commandes maladroites au clavier et à la souris et le prix légèrement exagéré font de Grime un "must-read". Cependant, à -80%, ce n'est pas une mauvaise affaire.

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